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《茶杯头》是一款跑动射击兼平台跳跃类游戏,画面风格受到弗莱舍工作室、早期迪士尼动画作品的启发。
这么说可能有点抽象。
但要是说起《大力水手》、《猫和老鼠》、《魂斗罗》和《超级马里奥》这些耳熟能详的作品,是不是眼前一下就有画面了。
《茶杯头》就是这样一款主打复古风格的游戏。
在画面上,他采用橡皮管动画那种大色块、人物结构简单、好像没有骨骼一样可以随意扭曲的夸张手法,来表现超现实主义风格。
在制作上,几乎所有的图像全都使用手绘制作,而不是游戏领域主流的骨骼动画。
复古风?
橡皮管动画?
跑动射击游戏?
全部动画效果采用手绘制作?
裴佩佩听得满脑袋问号。
紧急进行了一波浏览器搜索之后,她更是觉得无比抽象。
在裴佩佩的传统认知中,电子游戏就是永远都在求新求异的时代性产物,会伴随着科技的发展而发展。
无论玩家还是制作者,他们永远都在追求更加极致的画面表现,更加强悍的游戏机能。
这种追求甚至一直在倒逼计算机技术的发展。
从图形处理技术到游戏显卡的更新迭代,无数事实都证明了这一点。
结果现在裴佩佩听到了什么?
这个什么《茶杯头》的几乎所有关键词,都似乎在逆历史潮流而动。
上世纪三十年代的动画风格。
自己小时候才有的跑动射击游戏。
动画产业初起时才有的手绘作画。
怎么,是其他厂家的新英雄不够帅,还是BOSS小姐姐的腿不够白,玩家们是瞎了才会玩这种老古董。
单说这个全部动画效果手绘。
之所以现在80%的游戏动画都采用骨骼动画,就是因为它方便好用,可以自动补全骨骼运动间的空白帧数。
以现在人工智能的发展速度,裴佩佩怀疑说不定过一段时间,动画这一块就可以完全交给AI来做了,一点人工不用出。
(这也是她哐哐招了这么多美术人员的原因,妥妥的夕阳行业啊。)
但要是全部采用手绘动画呢?
一秒二十四帧
如果是一拍一就是一秒二十四张动画,一个拍一遍;
如果是一拍二就是一秒十二张动画,一个拍两遍。
这些动画全都要画师一笔一笔的手绘完成,想想就折磨人。
就连动画行业都早就不用手绘了,帧数也变成一拍三、一拍四。
陈歌竟然想在游戏里复现这么古老的东西。
这么想着,裴佩佩忽然放心了。
自己果然没看错人。
陈歌果然还是那个陈歌,是那种会溺死在理想里的疯子。
上次的游戏成功果然只是个意外。
“就这么办吧!”
裴佩佩当即拍板,一秒的犹豫都没有,直接同意了陈歌的想法。
阮秋闻言微微皱眉,却没有说话。
其实她也不太同意这个方案,从单纯的商业理性来说太过冒险,重新制作新游戏远不如出游戏续作稳妥。
一个项目有没有在商业上证明过自己,在投资人眼里是完全不同的概念。
但归根结底裴佩佩才是这家公司的老板。
阮秋虽然会替她打理公司,也会在她胡乱花钱的事上据理力争。
但在这种涉及公司未来走向的大事上,能做决定的永远只有裴佩佩一人。
“预算大致是多少?还有具体工期预计多久能够完成?”
项目敲定,阮秋准备接手完善项目细节。
这确实是个问题,陈歌心中飞速计算着。
前世《茶杯头》的制作公司,MDHR工作室是个只有几人的小团队,最开始甚至是在家里工作的,制作过程十分缓慢。
公司创始人查德·摩登豪尔在采访中说:
他们在2010年开始制作此游戏,在2015年的E3展上他们准备了数个游戏demo。
从E3展回来后,他们才将公司团队扩充到了16人。
游戏最终在2017年上线。
《茶杯头》的制作难点,主要在那12多万张的纯手绘动画上,但这也恰恰是陈歌选择这款游戏的原因。
足足二百多人的美术团队,他陈歌这辈子就没打过这么富裕的仗。
虽然陈歌一开始对裴佩佩夸张的招人数量十分不满,但他也不得不承认阮秋把关下的人员质量。
这二百多人大多是各大美院的高材生,还有几个知名的圈内大佬。
橡皮管动画这种早期的动画形式,甚至可以说接近简笔画的绘画风格对于他们来说实在太简单了,属于是基本功根本没有难度。
反而是团队磨合的难度更大一点。
但只要有了一两部游戏的制作经验,他们就会迅速成为行业精英。
也就是近几年AI绘画飞速发展,抢夺了大量美术行业的工作岗位。
行业前景不明,就业市场惨淡。
要不然裴佩佩根本招不到这么多人。
所以当阮秋突然问起什么时候能完成游戏制作时,陈歌一时间还真没想好。
简单计算一下,如果工期设定在一个月的话就是:
120000张手绘÷每月约22天的工作日÷200人≈每人每天要完成27张手绘
不过,就算美术组能做完,也还有程序上的事,做完以后也要测试找bug。
这样看来两个月是较为合理的工期规划。
“两个月?”
陈歌有些不太确定:“是不是有点太多了!”
忘了还有这事!
裴佩佩忽然想到,控制工期可是增加成本的关键,可不能让阮秋给我把成本压下去了。
她义正言辞的说:
“做游戏是为了给玩家带来快乐,我不希望出现任何因为赶工而出现的粗制滥造现象,希望你能以对待一件艺术品的心态来制作这部游戏。”
“预算上的事你不用担心,公司账面上的钱都给你,不够还可以贷款。”
“工期上……”
裴佩佩想了想之后说:“只要能赶上3个月后E3展就可以。”
是的,这个世界也有E3展。
因为E3展的全称是:电子娱乐展ElectronicEntertainmentExpo,缩写为“E3”并不是一个特殊的称呼。
裴佩佩想要参加E3展的原因是:
参加的话又能交一大笔费用。
她不知道陈歌需要多久才能完成《茶杯头》的游戏制作。
但无论最终结果是因为工期爆炸而草草赶工导致口碑不佳,还是早早做完却因为要参展无法提前发布导致项目空转白白浪费钱。
以上两种情况都是她希望看到的。
最后,就算陈歌又做出一款还不错的游戏,在E3展这种大作云集的国际性游戏展里,也会显得平平无奇吧。
上帝太上老君佛祖保佑!
就让我赔一次吧!
裴佩佩诚心祈祷
这么说可能有点抽象。
但要是说起《大力水手》、《猫和老鼠》、《魂斗罗》和《超级马里奥》这些耳熟能详的作品,是不是眼前一下就有画面了。
《茶杯头》就是这样一款主打复古风格的游戏。
在画面上,他采用橡皮管动画那种大色块、人物结构简单、好像没有骨骼一样可以随意扭曲的夸张手法,来表现超现实主义风格。
在制作上,几乎所有的图像全都使用手绘制作,而不是游戏领域主流的骨骼动画。
复古风?
橡皮管动画?
跑动射击游戏?
全部动画效果采用手绘制作?
裴佩佩听得满脑袋问号。
紧急进行了一波浏览器搜索之后,她更是觉得无比抽象。
在裴佩佩的传统认知中,电子游戏就是永远都在求新求异的时代性产物,会伴随着科技的发展而发展。
无论玩家还是制作者,他们永远都在追求更加极致的画面表现,更加强悍的游戏机能。
这种追求甚至一直在倒逼计算机技术的发展。
从图形处理技术到游戏显卡的更新迭代,无数事实都证明了这一点。
结果现在裴佩佩听到了什么?
这个什么《茶杯头》的几乎所有关键词,都似乎在逆历史潮流而动。
上世纪三十年代的动画风格。
自己小时候才有的跑动射击游戏。
动画产业初起时才有的手绘作画。
怎么,是其他厂家的新英雄不够帅,还是BOSS小姐姐的腿不够白,玩家们是瞎了才会玩这种老古董。
单说这个全部动画效果手绘。
之所以现在80%的游戏动画都采用骨骼动画,就是因为它方便好用,可以自动补全骨骼运动间的空白帧数。
以现在人工智能的发展速度,裴佩佩怀疑说不定过一段时间,动画这一块就可以完全交给AI来做了,一点人工不用出。
(这也是她哐哐招了这么多美术人员的原因,妥妥的夕阳行业啊。)
但要是全部采用手绘动画呢?
一秒二十四帧
如果是一拍一就是一秒二十四张动画,一个拍一遍;
如果是一拍二就是一秒十二张动画,一个拍两遍。
这些动画全都要画师一笔一笔的手绘完成,想想就折磨人。
就连动画行业都早就不用手绘了,帧数也变成一拍三、一拍四。
陈歌竟然想在游戏里复现这么古老的东西。
这么想着,裴佩佩忽然放心了。
自己果然没看错人。
陈歌果然还是那个陈歌,是那种会溺死在理想里的疯子。
上次的游戏成功果然只是个意外。
“就这么办吧!”
裴佩佩当即拍板,一秒的犹豫都没有,直接同意了陈歌的想法。
阮秋闻言微微皱眉,却没有说话。
其实她也不太同意这个方案,从单纯的商业理性来说太过冒险,重新制作新游戏远不如出游戏续作稳妥。
一个项目有没有在商业上证明过自己,在投资人眼里是完全不同的概念。
但归根结底裴佩佩才是这家公司的老板。
阮秋虽然会替她打理公司,也会在她胡乱花钱的事上据理力争。
但在这种涉及公司未来走向的大事上,能做决定的永远只有裴佩佩一人。
“预算大致是多少?还有具体工期预计多久能够完成?”
项目敲定,阮秋准备接手完善项目细节。
这确实是个问题,陈歌心中飞速计算着。
前世《茶杯头》的制作公司,MDHR工作室是个只有几人的小团队,最开始甚至是在家里工作的,制作过程十分缓慢。
公司创始人查德·摩登豪尔在采访中说:
他们在2010年开始制作此游戏,在2015年的E3展上他们准备了数个游戏demo。
从E3展回来后,他们才将公司团队扩充到了16人。
游戏最终在2017年上线。
《茶杯头》的制作难点,主要在那12多万张的纯手绘动画上,但这也恰恰是陈歌选择这款游戏的原因。
足足二百多人的美术团队,他陈歌这辈子就没打过这么富裕的仗。
虽然陈歌一开始对裴佩佩夸张的招人数量十分不满,但他也不得不承认阮秋把关下的人员质量。
这二百多人大多是各大美院的高材生,还有几个知名的圈内大佬。
橡皮管动画这种早期的动画形式,甚至可以说接近简笔画的绘画风格对于他们来说实在太简单了,属于是基本功根本没有难度。
反而是团队磨合的难度更大一点。
但只要有了一两部游戏的制作经验,他们就会迅速成为行业精英。
也就是近几年AI绘画飞速发展,抢夺了大量美术行业的工作岗位。
行业前景不明,就业市场惨淡。
要不然裴佩佩根本招不到这么多人。
所以当阮秋突然问起什么时候能完成游戏制作时,陈歌一时间还真没想好。
简单计算一下,如果工期设定在一个月的话就是:
120000张手绘÷每月约22天的工作日÷200人≈每人每天要完成27张手绘
不过,就算美术组能做完,也还有程序上的事,做完以后也要测试找bug。
这样看来两个月是较为合理的工期规划。
“两个月?”
陈歌有些不太确定:“是不是有点太多了!”
忘了还有这事!
裴佩佩忽然想到,控制工期可是增加成本的关键,可不能让阮秋给我把成本压下去了。
她义正言辞的说:
“做游戏是为了给玩家带来快乐,我不希望出现任何因为赶工而出现的粗制滥造现象,希望你能以对待一件艺术品的心态来制作这部游戏。”
“预算上的事你不用担心,公司账面上的钱都给你,不够还可以贷款。”
“工期上……”
裴佩佩想了想之后说:“只要能赶上3个月后E3展就可以。”
是的,这个世界也有E3展。
因为E3展的全称是:电子娱乐展ElectronicEntertainmentExpo,缩写为“E3”并不是一个特殊的称呼。
裴佩佩想要参加E3展的原因是:
参加的话又能交一大笔费用。
她不知道陈歌需要多久才能完成《茶杯头》的游戏制作。
但无论最终结果是因为工期爆炸而草草赶工导致口碑不佳,还是早早做完却因为要参展无法提前发布导致项目空转白白浪费钱。
以上两种情况都是她希望看到的。
最后,就算陈歌又做出一款还不错的游戏,在E3展这种大作云集的国际性游戏展里,也会显得平平无奇吧。
上帝太上老君佛祖保佑!
就让我赔一次吧!
裴佩佩诚心祈祷
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